Robert Patrick Yorke
Сновидец, неврастеник, социофоб.
В чём проблема плохих игр? В том, что жизнь слишком коротка!

На этом следовало бы остановиться, я что хотел, то и сказал, но вы ведь потребуете примеров. Вы в своём праве, кстати. Потому что слова листве подобны, и где она густа...

Я и сам не люблю снобов. Это в Британии снобы уместны, а в нашей молодой стране с нищим населением максима "я непривиредлив -- самого лучшего мне достаточно" не нужна. Мы тысячу лет жили по другой поговорке. "Не до жиру -- быть бы живу".
Но жизнь имеет свойство проходить, и зачем тратить её на вещи, которые сделаны на "отвали"?

Ну так вот, на приставке пред-предыдущего поколения "Nintendo DS" есть 8 хороших игр и я отчаянно ищу девятую. Это из пяти с Khooem тысяч, вышедших на.
И не надо мне говорить, что портативные приставки созданы для игры в дороге. В тесной маршрутке, в трясущемся вагоне метро, на прогулке в дождливом парке особо-то и не поиграешь. В машине? Ну-ну.
В общем, в дороге всё ещё нет развлечения лучше радио.
А как вы в метро смотрите сериалы с экранчиков своих телефонов -- мне вообще не понять. Зрение теряет фокус и голова болит, уж лучше поспать.

Eragon, игра 2006 года для DS, консоли "по графике сравнимой с Nintendo 64". Ну, N64 -- это всё-таки 1997 год и картриджный носитель, то есть тот ещё светоч. Ладно, не в графике счастье.
Но в этой игре первый час приходится выполнять роль мальчика на побегушках, а дальше играть уже не хочется.
Очень многие беды игры -- от нищеты. Монстры, которые видят тебя затылком, но в качестве компенсации обладают памятью аквариумной рыбки (а на самом деле в их характеристиках прописан радиу действия, и он довольно короткий). С лечилками то густо, то пусто -- ради лечебной травки или лишнего колчана стрел приходится иной раз итти на самые унизительные поступки.
Ты делаешь вид, что крадёшься мимо монстра, монстр делает вид, что тебя не замечает -- какая характерная сцена из тысячи и одной плохой игры и фильма "американский ниндзя" с неподражаемым Майклом Дудикоффом.
Но вот заветная лечилка подобрана, монстр повержен, герой получает уровень во владении оружием -- поздравьте героя, он выучил езё одну бесполезную комбинацию. Игры, сделанные без старания, знаете, видно за версту.

Ну ладно, проблемы с целебной травой -- это из-за нищеты, не было бета-тестинга, дизайнер за свою зарплату не хотел или не мог рассчитать уровень сложности. Но извините, дизайнер не курьер и не уборщица и за артефакты, встречающиеся в игре, надо лишать квартальной премии. Во избежание. Скажем, почему на карту постоянно приходится переключаться? После каждого действия, однако. Карта -- полезная вещь, на ней видно всех монстров (почему, кстати? Но так реально проще играть, ведь герой -- задохлик и справиться одновременно с двумя для него уже проблема). В таком случае, карта должна быть непременным спутником героя и в идеале, располагаться не на нижнем, функциональном экране, а на верхнем, вспомогательном. Но мы не ищем лёгким путей.
Или вот автоприцел -- не пойму в чём секрет. Он есть или его нет? Потому что он есть, но стрелы из лука летят с упреждением, по баллистической траектории и вести противника прицелом значит только потратить впустую стрелу. То есть автоприцел есть, но работает только на неподвижном враге. Это знаете отчего? Автоприцел и сам процесс стрельбы делали два разных человека, не знакомые со спецификой работы друг друга.
Зато монстр после попадания стрелы смешно возмущается, давая нам время послать в него следующую стрелу. Прямо "Монти Пайтон в поисках священного Грааля".

Но может быть, в игре есть то, что геймеры, выросшие на "вольфе" и "принце" называют с неким придыханием: "душа"?
Ну, не больше, чем в одноименном фильме, который поставлен по одноименной книге. История о том, как несметная сила достаётся случайному человеку, свинопасу, пейзанину, чушке-замарашке -- это ещё из "Властелина Колец".
Занятно было бы, если бы эта самая сила досталась отпетому уголовнику или вместо банального дракона (а чего вы хотели от игры с таким названием?) приехала самоходная печь прямиком из сказки про Емелю.
Но что имеем, то имеем.

Ситуация, которая, я уверен, повторится не один десяток раз. Герой, израненный, усталый, прибегает в деревню. Дерревенские хором стенают: "враг у ворот", но не догадаются поделиться с героем (единственный вооружённый человек на всю деревню, кстати говоря) тарелкой супа и куском холстины, на бинты. Перерезать статистов, чего они вполне заслуживают, впрочем, тоже не выйдет.
Но вот стоит NPC, предлагает... нет, не поторговать (денег в игре нет вообще), а сайд-квест. Нашему герою, напомню, израненному и больному, предлагается обежать город кругом, завалить 15 совершенно одинаковых кабанчиков или принести 12 кружек пива, которое умыкнули отмороженные бандидос. Знаете, что дадут в награду? Думаете, упаковку целебной травы "подорожник", в простонародье именуемой "лечилкой"? Ну-ну. Призом будет какой-нибудь концепт-арт игры.

Когда каждый встреченный на твоём пути предмет -- от нарисованной прямо на условной "скале" текстуры кустарника до неспасённой принцессы -- буквально кричит тебе "я -- функция! Поступи, как указано в сценарии и я отвечу тебе ровно тем же!", то это не уровень 1997 и тем более 2006 года. Это уровень, дай бог, первого eye of beholder (1986, если мне не изменяет память). Ну и зачем, спрашивается, прошли все эти двадцать лет? Конечно, продолжать одно и то же бессмысленное действие можно до бесконечности... только в человеческой жизни нет бесконечности. И если уж ты пытаешься бороться со скукой, то нужно использовать достойные средства. Иначе скука тебя одолеет и превратишься в ещё одного скучного человека. Финал, недостойный той бумаги, на которой накаляли пьесу.

Игра с сюжетом : "Ты избран! Иди, накоси монстров -- получишь за это колчан стрел" вполне логично вписывается в одну сцену из самой же себя -- ты летишь на драконе. Куда -- неизвестно. Изменить направление движения нельзя. Остановить дракона и слезть -- нельзя. Цель полёта жёстко детерминирована. Задача -- пролететь сквозь восемь синих обручей. Пролетишь все -- получишь ценный подарок. Промахнёшься хоть раз -- ценного подарка не получишь.
Степень полёта фантазии разработчиков сравнима с этим вот цирковым "полётом на драконе".
Запомните имена разработчиков, друзья. Я уверен, эти люди не способны создать ничего сколько-нибудь ценного.